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 Les clans.

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♕ Admin & Artiste

Nombre de messages : 2193
Double compte : Shive Ruizen

Personnage
Âge: 19 ans
Clan: Ensorceleur
Région: Le Haut Pays

MessageSujet: Les clans.   Lun 11 Juil - 13:50



LES CLANS



    ….a. Les personnages humains.
    ….b. Les personnages efliques.
    ….c. Les personnages créatures.
    ….c. Les personnages morts.




    a. Les personnages humains.


Trem World est partagée par différentes races. Il existe trois clans parmi celui des humains, sachant maîtriser la magie (et se ressemblant si bien qu‘il est possible de les confondre) ; Les Mages Noir d'Obscaraes et les Ensorceleurs de Demensia, qui sont les plus nombreux à Trem et les Sorciers Verts, plus rare et n‘ayant pas de ville attitrée (Ils vivent donc dans le Haut Pays).

Petite page d’histoire pour les intéressés : A la base, à Trem World, il y a des milliers d‘années, il n’y avait qu’une seule « race humaines » rassemblant les Mages, Ensorceleurs et Sorciers (leur racine commune explique donc leur ressemblance). Ce peuple était, dit on, originaire des frontières entre Glasiosse et Fontanila. Les séparations auraient commencé lorsque les futurs Sorciers auraient décidé de faire bande a part avant d’explorer un peu plus profondément Glasiosse. Les deux clans restant auraient, eux, finis par migrés vers le centre de Fontanila. Les futurs Mages et Ensorceleurs formèrent alors ce clan qu’on appel aujourd’hui Envoûteurs de Trem. Personne ne sait précisément comment ni pourquoi mais selon les différentes philosophies,


LES MAGES NOIRS D’OBSCARAES
La puissance magique à l’état brut.



Propriétaires d’Obscaraes mais vivant également dans le Haut Pays où ils sont représentés pas la reine Eliaveta Ivanovna, les Mages forme l’un des deux clans les plus répandu à Trem. Le second étant le clan des Ensorceleurs, avec les quels ils sont depuis des siècles en conflits.

L’éducation : Les Mages Noirs seraient le clan humain le plus disposé à la manipulation des armes, cette idée à d’ailleurs été bien assimilée dans l’éducation très rudes des jeunes Mages qui se doivent tous d’apprendre à manier au moins une arme à la perfection, mais aussi de pratiquer un sport et de jouer d’un instrument de musique. En effet, il s’agit là de la seule forme d’art ayant une réel importance pour eux.

La mentalité : Ils privilégient l’ordre et l’efficacité à l’esthétique. L’entraînement est pour eux quelques choses d’important, beaucoup on donc des salles ou terrains personnels prévu à cet effet. En exerçant sa magie régulièrement, celle-ci gagne en puissance alors que le corps du Mage devient plus endurant.

La magie : Leur magie est principalement offensive et d’une puissance destructrice, qui peut être dangereuse aussi bien pour le lanceur ne maîtrisant pas encore assez bien ses pouvoirs que pour ses ennemis. Ils peuvent sans d’un coup s’épuiser, briser de la roche et la rendre poussière. Lorsqu’un Mage lance un sort, un faisceau lumineux d’une couleur qui lui est propre semble fuser de sa paume. Ce qui nous amènes à leurs grandes faiblesses : La précision et surtout la discrétion de ces lancés.

Autre aptitudes : Non seulement leurs sorts frappent fort, mais leurs points aussi. C’est plus rapidement que les autres humains qu’ils acquièrent de la force et de la résistance physique.

Métiers privilégiés : Compte rendu de leur technique notamment en matière d’arme et de leur puissance de frappe, beaucoup de Mages font carrières en tant qu’Ombre ou deviennent garde. Mais leur rigueur en font aussi de bon professeurs ou coachs.


LES ENSORCELEURS DE DEMENSIA
Les maîtres des illusions.



Qu’ils vivent au Haut Pays ou à Demensia, leur ville attitrée, les Ensorceleurs forment l’un des deux clans les plus répandu à Trem, avec les Mages Noirs. Les deux clans sont hostiles malgré l’association royale des deux reines de Trem, dont la représentante Ensorceleuse s’appel Esmela Mordred.

L’éducation : La sculpture, le dessin, la peinture, la musique, la poésie, la photographie et tant d’autre discipline artistiques sont misent à l’honneur dans l’éducation des jeunes Ensorceleurs.

La mentalité : En deux mots : Beauté et originalité. L’esthétique l’emporte souvent sur l’ordre et le meilleur exemple de cette avancement est le désordre dans le quel progresse les rues de Demensia. Comme il est possible de le remarquer dans leur éducation, le sang d’artiste coule dans les veines des Ensorceleurs.

La magie : Les Ensorceleurs sont les seuls à se servirent de baguettes magiques pour lancer des sorts plus au moins puissant et précis, ce qui ne les empêches pas de savoir utiliser la magie - sous forme plus modeste - sans elle. On dit parfois qu’ils sont des maîtres de l’illusions : Contrairement aux Mages dont la principal caractéristique est la force de leurs sorts, les sorts offensifs des Ensorceleurs sont faibles mais ces gens sont particulièrement doués pour les métamorphose temporaire. De plus, leurs sorts défensifs et la précisions de leurs lancés semblent être maîtrisés par nature.

Autres caractéristiques : Leurs facultés en saut en hauteur et en sprintes sont largement supérieurs à celles des autres humains, ce qui en font des cibles difficile à toucher.

Métiers privilégiés : Comme on aurait pu le deviner, les métiers privilégiés par les Ensorceleurs sont créatifs, ils sont peintre, architectes d‘intérieurs, styliste, artisans, écrivain, ...


LES SORCIERS VERTS DE GLASIOSSE
Les secrets de la magie verte.



Seul un petit pourcentage de la population Tremienne est Sorcelique. Il s’agit enfaîte d’un peuple vivant à l’origine aux alentours des forêts tropicale du continent de Glasiosse, loin de Trem. On dit d’eux qu’ils sont pacifiques, c’est parce qu’ils n’ont pas vraiment d’ennemis et par conséquent, pas non plus d’allier parmi les Ensorceleurs et les Mages, à la base, leurs seuls relations sont commercial, c’est d’ailleurs cela qui a fait qu’il y a à peine moins d’une vingtaine d’années quelques familles ont migré vers le pays capitale et plus précisément son centre, le Haut Pays.

L’éducation : Venus tout droit de régions particulièrement riches en flore, ils ont fait de la botanique leurs spécialités. C’est une nécessité que de connaître ce qui est empoisonné et ce qui ne l’est pas dans leur environnement d’origine.

La mentalité : Plus que tout les autres Tremiens, les Sorciers respectent un maximum l’équilibre entre les vivants. La faune et la flore leur sont précieuses.

La magie : Pas de rayon lumineux visibles de loin, pas de baguettes magiques, et voilà la plus part des sorts qu’ils lancent indétectables à ceux qui ne possèdent pas de super vision. Cependant, lorsqu’ils emploient leurs magies à pleine puissance, elle se fait ressentir à la manière d’une grande dose d’électricités ambiante. Ce qui fait leur faiblesse à Trem peut aussi tourné en avantage lorsqu’ils reviennent vers leurs origines car ils tirent leur énergie de la flore sauvage, ils s’adaptent donc mal au terrains plus urbanisé.
Les Sorciers utilisent la magie verte qu’ils disent médicale et créatrice. Ils sont aussi les plus grand adeptes de potions et de talismans.

Autres caractéristiques : Les Sorciers sont endurants, les conditions de vie plus dangereuse sur Glasiosse les y forçaient. On dit aussi que beaucoup d’entre eux sont capable de se transformer en animal, qui leur est propre, sans avoir recourt à un sort et donc de façon optimal et prolongée. Ça serait une forme de capacité spéciale répandue. Mais ça n’est pas tout, les plus puissants Sorciers pourraient ramener un mort à la vie. Ce qui arrive extrêmement rarement ; le rituel est difficile et souvent le sorcier et l’esprit meurent tout deux définitivement. Ils sont aussi les seuls capables de lancer une malédiction, que se soit sur un individu ou un groupe d’individu.

Métiers privilégiés : Même certains une majorité est venu à Trem avec l‘idée de devenir marchand, les Sorciers se sentent souvent d’avantage dans leur élément lorsqu’ils exercent un métier qui les rapproche de la faune et la flore, mais ils font aussi des merveilles dans le domaine de la médecine. Ils peuvent donc exercer des métiers comme botaniste, dresseur, chaman ou vétérinaire quand il n’exploite pas la connaissance de leurs terres et de leurs cultures en devenant explorateur.

    b. Les personnages elfiques.


Les elfes de Trem World forme un clan distinct appelé « Gardiens », des Terres et des Éléments. Ils existaient déjà bien avant les humains mais leur race ont faillit disparaître, il est donc normal de constater qu’ils sont moins nombreux à Trem.

LES GARDIENS DES CINQS ELEMENTS
Les derniers elfes déchaînent la nature.

Pourtant originaire de Fontanila, ils sont même étonnement résistant aux maladies et aux blessures et on une espérance de vie plus élevée. Alors quel est la raison de leur infériorité en nombre ? En faite, il y a plusieurs : La première étant qu’ils sont des guerriers tout simplement extraordinaires, ils sont donc les premiers visés lors des batailles, par exemple, mais aussi les plus recruté pour les métiers à risque et explorations dangereuses, à l’étranger par exemple, le taux de décès elfiques est assez élevé. Ensuite, le contrôle des naissances, puisqu’un elfe à tendance à n’avoir qu’un, voir deux enfants. De plus, l’espèce à vécu il y a des centaines d’année une guerre sanglante qui à décimé la plus part des leurs.

Physiquement, leurs tailles moyennes sont légèrement supérieur à la taille moyenne humaine. En général, ils ont les cheveux claires, qu’ils portent longs, qu’ils soient de sexe féminin ou masculin. Ils ont aussi les traits fins et le corps élancé. Mais pour reconnaître un elfe, la première chose à faire est de jeter un œil à ses oreilles : elles sont longues et pointues.

Les Gardiens ont d’autres caractéristiques : D’abord, ils sont rapides, endurant et agiles. Ils ont un don inné en ce qui concerne le maniement des armes, dont leurs préférées sont les épées et les arc à flèche. Mais, attention, les elfes n’utilisent pas la magie comme les humains ! Ils utilisent la magie élémentaire, chacun peut maîtriser un élément parmi les cinq éléments de Trem World :

La terre : L’elfe pourra pratiqué la géokinésie, il pourra aussi influencer la végétation, en accélérant sa croissance par exemple. Les elfes maîtrisant cet élément auront, au même titre que les Sorciers Verts, une affinité particulière avec la nature. Ces bien pourquoi ces deux clans s’entendent souvent plutôt bien.

L‘eau : La maîtrise de l’eau peut non seulement diriger l’eau en lui donnant la forme d’un jet d’eau, de la pluie ou d’un tsunami mais aussi la gelé. Quand on maîtrise l’eau, on la maîtrise en effet sous toute ses formes. Glace ou vapeur.

L‘air : A moins d’être à quelques mètres immergé sous l’eau ou flottant au beau milieu de l’espace, il y a toujours de l’air autour de nous, et c’est pratique pour l’elfe qui maîtrise cet élément. Il peut simplement influencer la météo comme créer des tempêtes ou des tornades. Il peut aussi donner l’illusion de lévitation on propulsant de l’air sous ses pieds.

Le feu : Attention, ça va brûler ! Un elfe sachant maîtriser le feu sera lui faire donner n’importe quelle forme, mais surtout, il pourra le créer de lui-même. Il pourra faire augmenter la température ambiante sur une simple saute d’humeur et pourra passer sa mains dans les flammes sans se brûler ! (Il vaut quand même mieux prévoir des habits de rechange). Encore plus impressionnant ; Certains Gardiens du feu seront maîtrisé ... La foudre !

L‘esprit : Le cinquième élément est le plus rarement maîtrisé, car pour se faire il faut d’autant plus d’entraînement et de patiente. L’esprit est un élément qui nous entour sans qu’on ne puisse le percevoir. Il est les sentiments, il est les pensées. Quand on maîtrise l’esprit, on est télépathe, on est télékinésiste. On peut influencer les sentiments, on peut créer des illusions. Les elfes terre-à-terre ne pourront jamais maîtriser cet élément. Il faut de la créativité et un certain goût pour l’abstrait.

Attention : Il arrive parfois que naissent des demis elfes ; c’est-à-dire le fils ou la fille d’un elfe et d’un humain. Il ne sera JAMAIS considéré comme un Gardien mais prendra le clan de son parent humain. Ils hériteras pourtant d’oreille un peut trop pointue, d’une rapidité, d’une agilité et d’une endurance étonnantes. Il sera doué dans le maniement des armes mais aura des difficulté à exercé la magie, qui pour lui, ne sera pas élémentaire en tant que tel, mais bien celle d’un Mage, Ensorceleur ou Sorcier peut puissant.

    c. Les personnages créatures.


Leurs apparences ne sont pas humaines même si ils peuvent momentanément se transformer en humain et vivre ou non avec eux. Ils ont aussi une intelligence plus au moins égale à celle des autres personnages, c’est-à-dire, ce ne sont pas de bête animaux mais bien des peuples à part entière.

LES CRÉATURES TREMIENES
Animaux et humanoïde à ne pas sous estimé.

De nombreuses races sont compté parmis les créatures, certaines plus commune que d'autre. Ils sont par exemple :

- Des dragons : gros reptiles imperméables à la magie humaines.
- Des sirènes : homme ou femme poisson, on une voix mélodieuse, un charisme envoûtant.
- Des harpies : mi femmes mi oiseaux, perverse et agressive, sécrètent un poison mortel à l'être humain.
- Des centaures : créatures très sages mi Homme, mi chevaux, doué en divination et astronomie.
- Des fées : créatures qui ressemble le plus aux humains, si ce n'est qu'elles sont de petite taille (environ 1m45 en taille réelle et à peine une dizaine de centimètre lorsqu'elle se miniaturises) et qu'elles possèdent une belle paire d'ailes (de papillons, de chauve souris, d'aigles, ...).
- Autres choses : Plein d’autre créature peuvent être jouée, fête preuve d’originalité.

Aucune créatures n’a le don de vraiment pratiquer la magie, mise à part les fées ! Par contre, ils peuvent parfois utiliser un pouvoir particulier. Ils peuvent même avoir plusieurs « Capacité spéciales » mais pas de véritable magie. Par exemple, dans le cas des dragons, ils utilisent souvent la télépathie pour communiquer avec les humains (avec une gueule pareil, on peut difficilement articuler).

A savoir : Puisqu’ils peuvent prendre apparence humaine, il arrive que naissent des hybrides, c’est-à-dire des Mages, Ensorceleurs ou Sorciers à moitié dragon, sirène, harpie, fée ou centaure. Le fait d’être considéré comme Homme ou comme créature dépend de la magie dont l’enfant hérite ou non. Souvent, il n’en hérite pas et reste considéré comme une créature.

Note hors RPG : Les créatures sont les seuls personnages du jeu à ne pas toujours posséder de nom de famille (ou même de prénom fixe).Elles échappent à la règle du pseudo « Prénom + Nom de famille ».

    a. Les personnages morts.


Il arrive que certain personnage meurent lors de leurs aventures. Les causes de ces décès sont multiples, certains se font tout simplement avaler par des créatures pas des plus commodes, d’autre se retrouvent victimes de crimes discriminatoires, s’empoisonnent en s’approchant de trop près des plantes des jardins doré ou empoisonné, s’étouffent avec une arrête de poisson - Du moins c’est ce qu’on en dira - ou tomberont au combat. Mais cela ne veut pas toujours dire qu’ils pourront profiter une repos éternel. Voici trois personnages morts vivants, classé du moins au plus puissant mais aussi des plus au moins nombreux.

LES ESPRITS
Quand la fatalité décide de s'amuser.

Les « Esprits » sont les âmes en peine errant sur Trem World. Mages, Ensorceleurs, Sorciers, Gardiens et même Créatures décédés, ils sont capables de posséder être vivants et objet.

On dit que les Sorciers les plus puissants, et rare sont-ils, sont les seuls à pouvoir leur rendre la vie en leur rendant un corps artificiel (non pas sans leurs demander des services jusqu‘à leur mort). Et c’est bien à cela qu’aspire les Esprits, car leurs existences est bien pénible, si certain se recycle en esprit frappeurs ou possèdes les êtres, les autres finissent souvent par devenir dingue ; un esprit ne contrôle pas toujours ses apparitions et se voit trop souvent envahis de souvenir de sa vie passée. Les pouvoirs qu’il a eu durant sont vivants deviennent extrêmement faibles.

Le meilleur moyen de devenir un esprit est de faire mourir son personnage prématurément et de préfère dans d’atroces souffrances. Mais même comme ça, tout les morts ne deviennent pas esprit : La tradition Tremienne veut qu’un rituel soit fait à l’enterrement d’une personne pour que celle-ci, si elle avait pris la forme d’esprit, puisse se délivrer de ses chaînes et se réincarner. Il faudrait donc ne pas avoir subit ce rituel ou ne pas l’accepter.

LES VAMPIRES
Humanoïdes sanguinaires.

Les vampires sont des humains ou des elfes victime d’une forme de malédiction particulière qui ne les touches qu’après un soudain décès. Les antiques malédictions lancées aux premiers vampires s’étant perdues avec le temps, le moyen le plus simple … Et douloureux d’en devenir un est de se faire mordre. Le vampire boit le sang de sa victime et peut injecter en retour un poison qui la transformera une fois exsangue. Cependant ce rituel ne marche pas toujours.

Les vampires n’ont pas de reflet. Pourtant, ils conservent la plus part des traits physiques de leurs vivants, mise à part que leurs peaux blanchissent, qu’ils perdent soudainement du poids, comme les cadavres, mais aussi et paradoxalement, ils gagnent en charisme et en force physique. Et surtout, ils se retrouvent armés de griffes solides en guise d’ongle et de crocs plus au moins rétractiles mais toujours pointus, grâce aux quels ils se nourrissent. Car les vampires boivent du sang, et si pour faire taire un instant leur faim ils mange parfois des animaux, ils ne peuvent pas vivres de cette nourriture. Non seulement elle n’a pas bon goût mais elle ne leurs apportent pas l’énergie nécessaire.

C’est sans doute ce mode de vie qui finit par rendre les vampires tout naturellement cruels. Même si certains tentent de rester humain, les années ont tendances à effacer leurs anciennes personnalités humaines pour les transformer en monstre sadiques et sanguinaires, de moins en moins subtiles.

Il faut dire que les vampires ne peuvent pas mourir naturellement, car ils sont déjà morts ! Ils sont aussi insensibles à la plus part des maladies. Mais si l’on mutile suffisamment leur enveloppe charnelle, elle ne répondra plus et c’est une sorte de seconde mort qui les attendra. Pour cela, il faudrait leurs couper la tête, les charcuter, les laisser mourir de faim ou alors le brûler, par le feu ou … Le soleil.

C’est d’ailleurs, en fin, la dernière caractéristique du vampire. Ce sont des créatures de l’ombre qui on une vision forcément adaptée. Bien sure, ça serait trop facile, si un petit rayons de soleil les désintégrait tout entiers, mais sortir en journée leur serait fatal, ils vivraient comme une seconde agonie, dans une lente torture, ils se feraient dévorer par les flammes du jour et finiraient en cendre.

LES LICHES
La puissance au-delà de la mort.

Seuls les Sorciers Verts peuvent prétendrent à un jour devenir liche, au même titre qu’ils sont les seuls à lancer des malédictions et pouvoir rendre la vie. Encore une fois, les Sorciers les plus puissants seulement peuvent se transformer et sans assurances de réussites. D’autant plus qu’il faut, pour devenir une liche, se tuer volontairement dans un rituel gardé secret.

Une liche est donc un Sorcier qui se sert de ses pouvoirs pour se maintenir dans un état de mort vivant. Un simple cadavre, animé d’une âme et de magie ! Retenons qu’il s’agit là d’une magie maléfique et extrêmement puissante. Contrairement aux esprits, les liches sont toujours en pleines possession de leurs pouvoirs, qui s’en sont même sortis augmenté, et contrairement aux vampires, elles ne craignent pas le soleil. Leur seul vrai faiblesse est de dépendre de ce qu’on appel un phylactère, réservoir de leurs pouvoirs et immortalité.

[Remarque : Les esprits et vampires sont, j’en suis bien consciente, plus connu car plus exploité dans des films et une littérature ouverts à tout publique et pas seulement aux fans de grande fantasy. Pour mieux situer les liches, je vais comme exemples extrêmement connu et qui peuvent facilement être associé à ces créatures, ceux de Raspoutine dans le film Anastasia et de Lord Voldemort dans Harry Potter. On se souvient tous du pouvoir que l’un veut récupérer et des horcruxes de l’autres, faisant offices de phylactères pour ces deux sorciers morts. ]


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Kai McCutcheon, admin de Trem World.

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